Kreml

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Diese Seite enthält eine Zusammenfassung der Regeln des Spiels Kreml.

  • Anzahl Spieler: 3-6
  • Spieldauer: 30 Minuten - 3 Stunden

Die Zusammenfassung basiert auf der Grundlage der Spielregeln der deutschen Original-Ausgabe von Fata Morgana (© 1986). Die englische Ausgabe des Spiels von Avalon Hill unterscheidet sich wohl in einigen Details, z.B. bei den Würfelwürfen.

In dieser Ausgabe wird neben dem eigentlichen Spielmaterial für jede Spielerin ein Zettel benötigt, auf dem zu Spielbeginn verdeckt die Namen von 10 Politiker-Spielfiguren notiert werden können.


Referenzen


Für neue Spielerinnen

Dieser Abschnitt ist nützlich, um neuen Spielerinnen einige Grundkonzepte des Spiels näherzubringen. Man kann den Abschnitt auch überspringen, und sofort in die Details eintauchen.


Ziel

Dies ist eine sehr grobe Zusammenfassung des Spielziels, damit man überhaupt weiss, um was es geht. Weitere wichtige Details finden sich im Abschnitt Spielende.

  • Jede Spielerin setzt bei Spielbeginn verdeckt Einflusspunkte auf 10 verschiedene Politiker.
  • Bei Spielende werden die Einflusspunkte aufgedeckt. Es gewinnt die Spielerin, die am meisten Einflusspunkte auf den Politiker gesetzt hat, der zur Zeit amtierender Parteichef ist.
  • Bei Gleichstand gewinnt die Spielerin, welche den amtierenden Parteichef nicht führt.


Konzepte

In diesem Abschnitt werden die wichtigsten Konzepte des Spiels erwähnt.

  • Das Spiel wird in Runden gespielt. Jede Runde ist in 8 Phasen unterteilt, die nacheinander durchgespielt werden. Jede Runde entspricht einem Jahr in der Spielwelt.
  • Die Aktionen, die in den 8 Phasen ausgeführt werden, werden durch die im Spiel namentlich genannten Politiker ausgeführt. Die Spielerin, die zur Zeit am meisten Einfluss auf einen Politiker ausübt, führt (= kontrolliert) den Politiker und kann durch ihn das Spielgeschehen beeinflussen.
  • Um Einfluss auf einen Politiker auszuüben, müssen Spielerinnen von den bei Spielbeginn verdeckt gesetzten Einflusspunkten nach und nach Punkte offenlegen.
  • Politiker belegen Ämter, wodurch ihre Stellung in der Hierarchie des Politbüros bestimmt wird. An der Spitze steht derjenige Politiker, der das Amt des Parteichefs innehat.
  • Wer bestimmte Ämter bekleidet kann zudem besondere Aktionen ausführen: Säuberungen durchführen, Untersuchungen einleiten, Anklage erheben, nach Sibirien deportieren, Nominationen für die Nachfolge des Parteichefs aussprechen.
  • Die meisten Aktionen kosten Stresspunkte. Jeder Stresspunkt erhöht das Alter des Politikers.
  • Je älter ein Politiker wird, desto anfälliger wird er für Krankheiten und Tod. Alter ist aber dann von Vorteil, wenn ältere Politiker automatisch vor jüngeren Politikern auf frei gewordene Ämter nachrücken.
  • Kranke Politiker können ins Sanatorium in die Kur gehen, um im Idealfall gesund zu werden, oder mindestens weniger wahrscheinlich zu versterben. Der Nachteil ist, dass Politiker im Sanatorium im Kreml abwesend sind und deshalb keine Aktionen durchführen können.
  • Politiker können auf verschiedene Arten ihres Amtes enthoben und nach Sibirien geschickt werden. Mit einigem Aufwand können sie von dort rehabilitiert werden und wieder zurückkehren. Ihr politischer Werdegang beginnt danach wieder im gemeinen Volk.


Phasen

Dies ist eine Übersicht der 8 Phasen, die in jeder Spielrunde durchgespielt werden. Auch hier gilt: Dies ist lediglich eine grobe Zusammenfassung.

  1. Kuren. Politiker gehen ins Sanatorium, um Krankheiten loszuwerden, sind in dieser Zeit aber nicht im Kreml anwesend und können für den Rest der Runde keine Aktionen durchführen.
  2. Säuberungen durch den KGB. Der KGB-Chef oder ein Stellvertreter kann Politiker nach Sibirien schicken.
  3. Imperialistischer Spion. Der Verteidigungsminister oder ein Stellvertreter kann Politiker untersuchen lassen, anklagen und nach Sibirien schicken.
  4. Gesundheitszustand ermitteln. Betrifft nur Politbüro-Mitglieder. Politiker können gesünder werden (falls sie krank sind), krank oder noch kränker werden, oder versterben (wenn sie zu krank werden).
  5. Wahl eines Vorsitzenden der Begräbniskommission. Der Aussenminister oder ein Stellvertreter nominiert die Nachfolge des Parteichefs, falls dieser verstorben ist oder in Sibirien im Urlaub weilt.
  6. Ersetzungen. Der Parteichef gestaltet das Politbüro neu (verschieben auf der gleichen Hierarchiestufe, befördern/degradieren bei benachbarten Hierarchiestufen). Die Amtsinhaber der darunter liegenden Stufen können ebenfalls Akzente setzen (nur befördern auf die nächste Hierarchiestufe).
  7. Rehabilitationen. Politiker, die in Sibirien im Urlaub sind, können zurückgeholt werden.
  8. Oktoberparade. Der Parteichef versucht die Oktoberparade abzunehmen, sofern er nicht zu krank ist oder im Sanatorium abwesend ist.


Spielvorbereitung

Spielaufstellung

Tischauslage (in der englischen Spielausgabe entfällt dies, da es ein Spielbrett gibt):

  • Die 8 Ämter in 3 Reihen auf dem Tisch auslegen, gemäss der Stufe der jeweiligen Ämter im Politbüro:
    • Zuoberst: Parteichef.
    • Stufe 1: KGB-Chef, Aussenminister, Verteidigungsminister.
    • Stufe 2: Chef-Ideologe, Industrieminister, Landwirtschaftsminister, Sportminister.
  • Die Karte "Kandidaten" unter die Ämter legen.
  • Daneben die Karten "Volk", "Sibirien" und "Kreml-Mauer" legen.


Initiale Ämter-Belegung:

  • Die Karte für den Politiker "Nestor Aparatschik" heraussuchen:
    • Den Politiker zum Amt Parteichef legen.
    • Ein Krankheits-Plättchen (+) auf den Politiker legen.
  • Aus den restlichen 23 Politikern zufällig auswählen:
    • Die restlichen 7 Ämter des Politbüros.
    • Die 5 Plätze der Karte "Kandidaten".
  • Die verbleibenden Politiker offen zur Karte "Volk" legen.


Anderes:

  • Alle Spieler erhalten eine Tafel "Offengelegte Einflüsse".


Verdeckten Einfluss notieren

Bevor das eigentliche Spiel beginnt, notieren sich alle Spielerinnen verdeckt auf einem Zettel die Namen von 10 Politikern, auf die sie Einfluss ausüben wollen.

  • Für jeden Politiker muss man eine Punktzahl zwischen 1 und 10 festlegen.
  • Die Punktzahl bestimmt, wie stark man den Politiker beeinflusst: 10 Punkte ist der stärkste Einfluss, 1 Punkt ist der schwächste Einfluss.
  • Man darf jede Punktzahl nur einmal verwenden.
  • Alle Politiker können beeinflusst werden, egal wo sie zu Spielbeginn liegen - die einzige Ausnahme ist "Nestor Aparatschik", dieser darf von niemandem beeinflusst werden.


Grundlagen

Führen von Politikern / Einflusspunkte offenlegen

Ein Politiker wird von derjenigen Spielerin geführt, die am meisten Einflusspunkte auf den Politiker offengelegt hat.


Grundsätzlich gilt: Spielerinnen können Punkte jederzeit offenlegen und dadurch die Führung eines Politikers übernehmen. Die Kontrolle über einen Politiker kann somit mehrmals pro Runde, oder sogar innerhalb einer Phase, wechseln. Damit das Spiel aber nicht zu chaotisch wird, empfiehlt es sich trotzdem, einige Leitlinien zu vereinbaren. Beispiele:

  • Hat ein Politiker in einer Phase mit seinenen Aktionen begonnen, dann kann er für die Zeit dieser Aktionen nicht mehr von jemand anderem übernommen werden. Hat z.B. der KGB-Chef mit seinen Säuberungen angefangen, dann kann nicht jemand mittendrin die Kontrolle übernehmen.
  • Steht eine Abstimmung an, so kann die Kontrolle über die Politiker nur vor Beginn der Abstimmung ändern. Während der Abstimmung können die an der Abstimmung teilnehmenden Politiker nicht von jemand anderem übernommen werden.
  • Hausregel 3: Wollen mehrere Spielerinnen gleichzeitig Punkte offenlegen, so hat die ältere Spielerin den Vorrang.


Einflusspunkte werden wie folgt offengelegt:

  • Man legt Punkte offen, die man zu Spielbeginn verdeckt notiert hat.
  • Man muss nicht alle Punkte auf einmal offenlegen, sondern nur gerade so viele wie man will.
  • Man darf nie mehr Punkte offenlegen, als man verdeckt notiert hat.
  • Man darf nur Punkte für einen Politiker offenlegen, der zur Zeit eines der 8 Ämter des Politbüros belegt.
  • Führt zur Zeit eine andere Spielerin den Politiker, dann muss man mindestens 1 Einflusspunkt mehr als die zur Zeit führende Spielerin offenlegen, um die Führung des Politikers zu übernehmen.


Übernimmt eine Spielerin die Führung eines Politikers, so legt sie das gelbe Namenstäfelchen des Politikers auf ihre Tafel "Offengelegte Einflüsse", bei der Punktezahl, die sie offengelegt hat.


Hausregel 2: Falls der Politiker aus dem Politbüro ausscheidet, so gibt die zur Zeit führende Spielerin das gelbe Namenstäfelchen und damit die Führung des Politikers ab. Tritt der Politiker später erneut ins Politbüro ein, so so müssen die Spielerinnen erneut gemäss den Regeln die Führung über den Politiker erlangen.


Politbüro-Mitglieder, die nicht geführt werden

  • Tun nichts in den Phasen 1, 2, 3, 5, 6 und 7.
  • Einzige Ausnahme: Der Aussenminister (oder sein Stellvertreter) in Phase 5.


Alter / Stresspunkte

  • Politiker altern immer dann, wenn sie Stresspunkte erhalten.
  • Das Alter steigt um 1 Jahr pro Stresspunkt.
  • Das Alter wird mit Zahlenplättchen auf der Politikerkarte angezeigt.


Krankheit

  • Krankheit wird mit 1-3 Krankheits-Plättchen (+) angezeigt.
  • Ein Politiker ohne ein Krankheits-Plättchen (+) gilt als gesund.
  • In Phase 4, wenn der Gesundheitszustand der Mitglieder des Politbüros ermittelt wird, sterben Politiker mit 3 Krankheits-Plättchen (+) oder mehr.


Würfelwurf

  • Es wird mit W20 (d.h. einem Würfel mit 20 Seiten) gewürfelt.
  • Würfelwürfe werden mit der Notation "W<n>+" geschrieben.
  • Die Bedeutung ist "<n> oder mehr".
  • Beispiel: W15+ bedeutet der Würfel muss 15 oder mehr anzeigen.


Phasen

Phase 1: Kuren

  • Wer ein Politbüro-Mitglied führt, welches mindestens 1 Krankheits-Plättchen hat, kann - muss aber nicht - den Politiker zur Kur ins Sanatorium schicken.
  • Die Politbüro-Mitglieder werden ihrer Rangfolge nach befragt. Hausregel 4: Innerhalb der Stufen 1 + 2 von links nach rechts.
  • Ein Politiker, der in Kur ist:
    • Wird mit einem Kärtchen "Kur" markiert.
    • Behält sein Amt.
    • Darf für den Rest der Runde aber keine Aktionen ausführen.
    • Darf auch nicht das aktive Stimmrecht ausüben (z.B. um eine Anklage in Phase 4 abzuwehren). Dies geht aus dem Kasten auf Seite 10 der Regeln hervor, in dem darauf hingewiesen wird, dass eine Verurteilung leichter zu erreichen ist, wenn der Angeklagte in der Kur ist.
    • Kann in Phase 2 nach Sibirien geschickt, in Phase 3 angeklagt, in Phase 5 zum Parteichef gewählt oder in Phase 6 versetzt werden.
  • Ein Politiker, der krank ist, aber nicht zur Kur geht, erhält 1 Stresspunkt.
  • Der Parteichef erhält immer 1 Stresspunkt, egal ob er gesund oder krank ist, egal ob er in Kur geht oder nicht.


Phase 2: Säuberungen

  • Säuberungen werden von einem der folgenden Amtsinhaber in der genannten Vertretungs-Reihenfolge ausgeführt
    • KGB-Chef
    • Chef-Ideologe
    • Parteichef
    • Industrieminister
  • Eine Vertretung ist möglich, falls Amtsinhaber abwesend sind. In Phase 2 ist Abwesenheit nur wegen Kur (Phase 1) möglich.
  • Eine Vertretung ist nicht möglich, falls ein Amtsinhaber anwesend ist aber von keiner Spielerin geführt wird. In diesem Fall entfällt die Säuberung (ist auf Seite 5 explizit erwähnt mit "sie säubern nicht").
  • Mögliche Ziele einer Säuberung
    • Alle Politbüro-Mitglieder
    • Alle Kandidaten
  • Anzahl Säuberungen
    • Es können eine beliebige Anzahl erfolgreiche Säuberungen ausgeführt werden.
    • Hausregel 6: Allerdings ist pro Politiker im gleichen Jahr nur 1 Säuberungs-Versuch erlaubt.
    • Misslingt eine Säuberung so dürfen keine weiteren Säuberungen mehr durchgeführt werden.
  • Wie funktioniert die Säuberung
    • Nötige Würfelzahl für eine erfolgreiche Säuberung (kann in der englischen Spielausgabe anders sein):
      • Parteichef: W18+
      • Politbüro Stufe 1: W14+
      • Politbüro Stufe 2: W10+
      • Kandidaten: W6+
    • Ist ein Politbüro-Mitglied in Kur: Bonus 3 auf den Würfelwurf. Beispiel: W15+ reicht für den Parteichef.
  • Effekt der Säuberung
    • Politiker wird auf die Karte "Sibirien" gesetzt.
    • Krankheits-Plättchen (+) und Alter bleiben erhalten.
    • Ein allfällig vorhandenes Plättchen für "Untersuchung hängig" (?) wird entfernt.
  • Stress-Punkte
    • Pro erfolgreiche Säuberung: +1 Stresspunkt.
    • Bei misslungener Säuberung: +3 Stresspunkte.


Phase 3: Untersuchungen, Anklagen, Deportationen

Grundsätzliches:

  • Die Aktionen in dieser Runde erfolgen in dieser Reihenfolge:
    • Zuerst 0-n Untersuchungen
    • Danach 0-1 Anklagen
    • Danach 0-1 Deportationen
  • Untersuchungen, Anklagen und Deportationen werden von einem der folgenden Amtsinhaber in der genannten Vertretungs-Reihenfolge ausgeführt
    • Verteidigungsminister
    • Aussenminister
    • KGB-Chef
    • Parteichef
    • Industrieminister
  • Eine Vertretung ist möglich, falls Amtsinhaber abwesend sind. Hausregel 5: In Phase 3 ist Abwesenheit möglich wegen Kur (Phase 1) oder Säuberung (Phase 2).
  • Eine Vertretung ist nicht möglich, falls ein Amtsinhaber anwesend ist aber von keiner Spielerin geführt wird. In diesem Fall entfallen Untersuchung, Anklagen und Deportationen (ist auf Seite 5 explizit erwähnt mit "sie untersuchen nicht").


0-n Untersuchungen:

  • Mögliche Ziele einer Untersuchung sind alle Politbüro-Mitglieder
  • Kandidaten können nicht untersucht werden.
  • Eine Untersuchung kann nur gegen Politbüro-Mitglieder eingeleitet werden, die noch nicht Ziel einer Untersuchung sind. Die Regel auf Seite 10 sagt das zwar nicht explizit, aber alles andere würde keinen Sinn ergeben.
  • Es können eine beliebige Anzahl Untersuchungen eingeleitet werden.
    • Pro eingeleitete Untersuchung: +1 Stresspunkt.
    • Das Ziel einer Untersuchung erhält ein "Untersuchung hängig" (?) Plättchen.
  • Es können eine beliebige Anzahl hängige Untersuchungen eingestellt werden
    • Nur Untersuchungen aus früheren Jahren können eingestellt werden.
    • Pro eingestellte Untersuchung: Keine Stresspunkte.
    • Das "Untersuchung hängig" (?) Plättchen wird entfernt.
  • Nachdem alle Untersuchungen eingeleitet und/oder eingestellt wurden
    • Alle Politiker, die jetzt eine "Untersuchung hängig" (?) Plättchen haben, erhalten 1 Stresspunkt.
    • Nur Politiker, die ein Amt im Politbüro bekleiden, können ein solches Plättchen haben.


0-1 Anklagen

  • Mögliche Ziele einer Anklage sind alle Politbüro-Mitglieder, die ein "Untersuchung hängig" (?) Plättchen aus der Vorrunde haben.
  • Ein Politbüro-Mitglied kann also nicht in der gleichen Runde angeklagt werden, in der eine Untersuchung eingeleitet wurde.
  • Es kann maximal 1 Politbüro-Mitglied angeklagt werden.
  • Es gibt eine Abstimmung unter allen anwesenden Politbüro-Mitgliedern. Der Angeklagte darf also auch abstimmen, falls er anwesend ist.
  • Die Anklage schlägt fehl bei 2 oder mehr Gegenstimmen. Effekte:
    • Das "Untersuchung hängig" (?) Plättchen wird entfernt.
    • Der Ankläger erhält 3 Stresspunkte.
  • Die Anklage ist erfolgreich bei 0 oder 1 Gegenstimme. Effekte:
    • Der Politiker wird auf die Karte "Sibirien" gesetzt.
    • Das "Untersuchung hängig" (?) Plättchen wird entfernt.
    • Der Ankläger erhält keinen Stresspunkt.


0-1 Deportationen

  • Es kann maximal 1 Kandidat ohne Untersuchung, Anklage oder Abstimmung direkt nach Sibirien deportiert werden.
  • Hausregel 8: Ein allfällig vorhandenes "Untersuchung hängig" (?) Plättchen wird entfernt.
  • Der Ausführende erhält 2 Stresspunkte.


Phase 4: Gesundheitszustand ermitteln

  • Der Gesundheitszustand wird nur bei Mitgliedern des Politbüros ermittelt - dort aber bei allen, egal ob sie geführt sind oder nicht.
  • Es wird für jeden Politiker mit W20 gewürfelt. Das Ergebnis ergibt sich aus einer der beiden Tabellen in den Regeln auf den Seiten 8 und 9 - je nachdem ob der Politiker in der Kur ist oder nicht.
  • Es gibt folgende Ergebnisse
    • "G" = Eines (nicht alle!) der Krankheits-Plättchen (+) wird entfernt ("G" = der Politiker gesundet).
    • "-" = Keine Änderung.
    • "K" = Ein Krankheits-Plättchen (+) wird hinzugefügt.
    • "A" = Zwei Krankheits-Plättchen (+) werden hinzugefügt (A = Krankheits-Attacke).
    • "T" = Der Politiker ist tot.
  • Hat ein Politiker nach dem Ermitteln des Ergebnis' drei oder mehr Krankheits-Plättchen (+), so ist er ebenfalls verstorben.
  • Verstorbene Politiker
    • Politiker wird auf die Karte "Kreml-Mauer" gesetzt.
    • Die Spielerin, welche den Politiker zur Zeit führt, gibt das gelbe Namenstäfelchen des Politikers ab.


Phase 5: Ersetzen des Parteichefs

Diese Phase entfällt, falls das Amt des Parteichefs besetzt ist. Ist das Amt des Parteichefs aber vakant, weil der frühere Parteichef verstorben oder in Sibirien im Urlaub ist, so wird ein Nachfolger gewählt.


Grundsätzliches:

  • Die Wahl erfolgt nach dem folgenden Protokoll (Details siehe unten):
    • Erst-Nomination + Abstimmung
    • Zweit-Nomination + Abstimmung
    • Stille Wahl
  • Die Nominierung wird von einem der folgenden Amtsinhaber in der genannten Vertretungs-Reihenfolge ausgeführt
    • Aussenminister
    • Chef-Ideologe
    • KGB-Chef
    • Industrieminister
    • Landwirtschaftsminister
    • Sportminister
    • Verteidigungsminister
  • Falls alle der obigen Ämter unbesetzt sind, dann entfällt Phase 5. Die Regeln erwähnen das zwar nicht explizit, aber es ist die einzige logische Schlussfolgerung.
  • Gerontokratie-Regel (Seite 12)
    • Ist einer der Amtsinhaber anwesend aber nicht geführt, so wird er trotzdem aktiv seine Rolle spielen - d.h. die Spielerinnen können keinen Einfluss nehmen
    • Der Amtsinhaber schlägt den ältesten der nach dem untenstehenden Protokoll wählbaren Politiker vor.


Erst-Nomination

  • Der Nominierende muss einen Amtsinhaber der 1. Stufe vorschlagen.
  • Falls kein Amtsinhaber der 1. Stufe mehr lebt: Es muss ein Amtsinhaber der 2. Stufe nominiert werden.
  • Auch abwesende Politiker können nominiert werden.
  • Der Nominierende darf sich niemals selber nominieren.
    • Einzige Ausnahme: Alle anderen Ämter sind unbesetzt. Diese Ausnahme wird zwar in den Regeln auf Seite 11 nicht explizit gmacht, sie macht aber Sinn.


Erst-Abstimmung

  • Es gibt eine Abstimmung unter allen anwesenden Politbüro-Mitgliedern.
  • Der Nominierende darf nicht abstimmen, der Nominierte jedoch schon!
  • Die Wahl scheitert bei 3 oder mehr Gegenstimmen.
    • Der Nominierende erhält 1 Stresspunkt.
    • Es wird mit der Zweit-Nomination fortgefahren.
  • Die Wahl ist erfolgreich bei 0, 1 oder 2 Gegenstimmen.
    • Der Nominierende erhält keinen Stresspunkt.
    • Phase 5 endet.


Zweit-Nomination

  • Der Nominierende muss einen der Politiker vorschlagen, der gegen die Erst-Nomination gestimmt hat.
  • Die Zweit-Abstimmung erfolgt genau gleich wie die Erst-Abstimmung (inklusive 1 Stresspunkt für den Nominierenden bei gescheiterter Wahl).


Stille Wahl

  • Schlägt auch die Zweit-Abstimmung fehl, so wird stillschweigend der Nominierende selbst gewählt.


Phase 6: Ersetzungen

Grundlegendes (für Details weiterlesen):

  • Jede der 3 Politbüro-Stufen erhält in dieser Phase die Gelegenheit, rang-niedrigere Ämter sowie Kandidaten-Plätze neu zu besetzen.
  • Nur der Parteichef kann degradieren oder innerhalb einer Stufe Ämter austauschen. Alle anderen können nur befördern.
  • Jedesmal wenn alle Amtsinhaber einer Politbüro-Stufe gehandelt haben, werden die Freiplätze der unmittelbar darunter liegenden Stufe automatisch durch die ältesten Politiker aus den noch niedrigeren Chargen besetzt.


Parteichef

  • Kann Politiker im Politbüro innerhalb der gleichen Stufe (Stufe 1 und 2) kostenlos verschieben
  • Kann Politiker auf allen Stufen (Politbüro Stufe 1 und 2, Kandidaten, Volk) um 1 Stufe befördern oder degradieren. Jede dieser Aktionen kostet 1 Stresspunkt.
  • Kann Politiker aus 2 benachbarten Stufen tauschen - dies zählt als 1 Beförderung und 1 Degradierung und kostet entsprechend 2 Stresspunkte.
  • Kann Ämter frei lassen.
  • Darf sich selbst nicht degradieren.
  • Darf maximal soviel Ämter verteilen, wie vorhanden sind (8 Politbüro + 5 Kandidaten).


Nachdem der Parteichef seine Aktionen ausgeführt hat, werden unbesetzte Ämter der Politbüro Stufe 1 automatisch besetzt:

  • Die Ämter werden in folgender Reihenfolge besetzt: KGB-Chef, Aussenminister, Verteidigungsminister
  • Es rücken die ältesten Politiker der Stufe 2 nach.
  • Sind in Stufe 2 nicht genügend Politiker vorhanden, so rücken die ältesten Politiker aus der Liste der Kandidaten nach.
  • Hausregel 9: Hat es auch in der Liste der Kandidaten nicht genügend Politiker, so rücken die ältesten Politiker aus dem Volk nach.


Politbüro-Stufe 1

  • Die Politiker auf Stufe 1 des Politbüros kommen wie folgt an die Reihe: KGB-Chef, Aussenminister, Verteidigungsminister
  • Wer an der Reihen ist, kann nun auf den darunter liegenden Stufen Beförderungen über 1 Stufe hinweg vornehmen: Kandidat zu Politbüro Stufe 2, Volk zu Kandidat.
  • Darf nur freie Plätze belegen.
  • Darf nur befördern, aber nicht degradieren oder innerhalb der gleichen Stufe verschieben.


Nachdem die Politiker der Politbüro Stufe 1 ihre Aktionen ausgeführt haben, werden unbesetzte Ämter der Politbüro Stufe 2 automatisch besetzt:

  • Die Ämter werden in folgender Reihenfolge besetzt: Chef-Ideologe, Industrieminister, Landwirtschaftsminister, Sportminister
  • Es rücken die ältesten Politiker aus der Liste der Kandidaten nach.
  • Sind in der Liste der Kandidaten nicht genügend Politiker vorhanden, so rücken die ältesten Politiker aus dem Volk nach.


Politbüro-Stufe 2

  • Die Politiker auf Stufe 2 des Politbüros kommen wie folgt an die Reihe: Chef-Ideologe, Industrieminister, Landwirtschaftsminister, Sportminister
  • Wer an der Reihen ist, kann nun Politiker aus dem Volk zu Kandidaten befördern.
  • Darf nur freie Plätze belegen.
  • Darf nur befördern, aber nicht degradieren oder innerhalb der gleichen Stufe verschieben.


Nachdem die Politiker der Politbüro Stufe 2 ihre Aktionen ausgeführt haben, wird die Liste der Kandidaten aufgefüllt:

  • Es rücken die ältesten Politiker aus dem Volk nach.


Phase 7: Rehabilitationen

  • Jedes Politbüro-Mitglied darf beliebig viele nach Sibirien verbannte Politiker rehabilitieren.
  • Der rehabilitierte Politiker wird auf die Karte "Volk" gesetzt.
  • Jede Rehabilitation kostet 5 Stresspunkte.


Phase 8: Oktoberparade

  • Ist der Parteichef abwesend, d.h. in der Kur, so entfällt diese Phase.
  • Andernfalls muss er die Oktoberparade abnehmen.
  • Hausregel 10: Der Parteichef nimmt die Oktoberparade auch dann ab, wenn er nicht von einer Spielerin geführt wird.
  • Ob die Abnahme gelingt hängt vom Gesundheitszustand des Parteichefs ab:
    • Gesund, d.h. kein Krankheits-Plättchen (+): Die Abnahme gelingt ohne Würfelwurf und ohne Stresspunkt.
    • 1 Krankheits-Plättchen (+): Erhält auf jeden Fall 1 Stresspunkt. Die Abnahme gelingt aber nur bei W8+.
    • 2 Krankheits-Plättchen (+): Erhält auf jeden Fall 2 Stresspunkte. Die Abnahme gelingt aber nur bei W15+.
  • Eine erfolgreiche Abnahme wird dem Parteichef auf einem Notizblock gutgeschrieben.


Spielende

Das Spiel endet mit einem Unentschieden für alle, wenn in Phase 6 das Politbüro nicht mehr vollständig aufgefüllt werden kann.


Andernfalls endet das Spiel mit einem Sieg für einen Parteichef:

  • Vorzeitig: Derjenige Politiker gewinnt, der als erster 3 Oktoberparaden erfolgreich abnimmt.
  • Derjenige Parteichef der in der 10. Spielrunde (bzw. im 10. Spieljahr, 1960) die Oktoberparade erfolgreich abnimmt.
  • Derjenige Politiker, der in der 11. Spielrunde (bzw. im 11. Spieljahr, 1961) nach Phase 5 das Amt des Parteichefs bekleidet.


Gewinnt ein Parteichef, so decken die Spielerinnen ihre geheimen Einflusspunkte auf.

  • Wer am meisten Einfluss auf den Parteichef hat, gewinnt das Spiel.
  • Bei Gleichstand gewinnt die Spielerin, welche den Parteichef zur Zeit nicht führt.
  • Hausregel 1: Bei Gleichstand werden die Einflusspunkte der unter dem Parteichef liegenden Politiker dazugenommen.


Hausregeln

Die offiziellen Spielregeln sind nicht perfekt und lassen in einigen Fällen Fragen offen. In diesen Fällen vereinbaren die Spielerinnen sogenannte "Hausregeln". Dieser Abschnitt fasst die Hausregeln zusammen, die in der Zusammenfassung weiter oben erwähnt werden.


Hausregel 1: Gleichstand zu Spielende

Problem: Die Spielregeln enthalten keine Angabe dazu, wer gewinnen soll, falls bei Spielende mehrere Spielerinnen die gleiche Einflusspunktzahl auf den Parteichef gesetzt haben, aber keine der Spielerinnen führt den Parteichef.

Varianten:

  • Variante 1
    • Nach und nach die Einflusspunkte der folgenden Politiker dazu nehmen und jedesmal schauen, wer jetzt die Mehrheit hat: 1. Stufe des Politbüros, 2. Stufe des Politbüros, Kandidatinnen, Volk, Sibirien.
    • Falls immer noch Gleichstand endet das Spiel unentschieden.
  • Variante 2
    • Unentschieden.
  • Variante 3
    • Würfeln.


Ich bevorzuge Variante 1, weil sowohl unentschieden als auch ein Zufallsergebnis unbefriedigend sind.


Hausregel 2: Führung eines Politikers beim Wiedereintritt ins Politbüro

Problem:

  • Die Spielregel sagt explizit, dass nur Politiker geführt werden können, die Mitglieder des Politbüros sind.
  • Die Spielregeln (insbesondere im Abschnitt "Führen" auf Seite 5) machen keine Angaben dazu, was passiert, wenn ein Politiker, der geführt wird, aus dem Politbüro ausscheidet, und später allenfalls wieder eintritt.


Varianten:

  • Variante 1
    • Diejenige Spielerin, welche den Politiker zum Zeitpunkt des Ausscheidens aus dem Politbüro führt, behält die Führung und das gelbe Namenstäfelchen des Politikers.
    • Die Spielerin kann nichts mit dem Politiker anfangen, da der Politiker kein Amt bekleidet und somit auch keine Aktionen ausführen kann.
    • Tritt der Politiker zu einem späteren Zeitpunkt wieder ins Politbüro ein, so kann die führende Spielerin wieder Aktionen mit dem Politiker ausführen.
  • Variante 2
    • Diejenige Spielerin, welche den Politiker zum Zeitpunkt des Ausscheidens aus dem Politbüro führt, verliert die Führung und gibt das gelbe Namenstäfelchen des Politikers ab.
    • Tritt der Politiker zu einem späteren Zeitpunkt wieder ins Politbüro ein, so müssen die Spielerinnen erneut gemäss den Regeln die Führung über den Politiker erlangen. Das kann durchaus auch mit einer geringeren Punktzahl als bei der letzten Führung geschehen. Man kann dabei z.B. spekulieren, dass die anderen Spielerinnen vergessen haben, wieviel man früher einmal offengelegt hat.


Ich bevorzuge Variante 2:

  • Weil sie das Verdrängen eines Politikers aus dem Politbüro interessanter macht.
  • Und auch weil sie der expliziten Spielregel, dass nur Politbüromitglieder geführt werden können, besser gerecht wird.


Hausregel 3: Mehrere Spielerinnen wollen gleichzeitig einen Politiker führen

Problem: Auf Seite 5 sagt die Spielregel lediglich etwas darüber, wenn 2 Spielerinnen mit der gleichen Punktezahl die Führung übernehmen wollen. Da man sich aber nur schon bei der Ansage in die Quere kommen kann, dass man die Führung übernehmen möchte, ohne noch eine Punktezahl genannt zu haben, sollte die Vorrang-Regel verallgemeinert werden, so dass sie unabhängig von der Punktezahl festlegt, wer zuerst die Ansage machen darf.


Varianten:

  • Variante 1
    • Wie in der Spielregel: Die ältere Spielerin darf zuerst die Ansage machen.
  • Variante 2
    • ?


Hausregel 4: Reihenfolge der Politbüro-Ämter

Problem: Die Spielregel sagt auf Seite 6, dass kranke Politbüro-Mitglieder "ihrer Rangfolge nach" befragt werden, ob sie zur Kur gehen wollen. Innerhalb der Stufen 1 und 2 macht die Spielregel jedoch keine Aussage zur Rangfolge.


Varianten:

  • Variante 1
    • Die Rangfolge definiert sich über die Abbildung in der Spielregel auf Seite 4.
    • Stufe 1: KGB-Chef, Aussenminister, Verteidigungsminister
    • Stufe 2: Chef-Ideologe, Industrieminister, Landwirtschaftsminister, Sportminister
  • Variante 2
    • ?


Variante 1 macht Sinn, denn diese Reihenfolge kommt explizit in Phase 6 (Seite 12) zum Einsatz.


Hausregel 5: Vertretung bei Säuberungen und Untersuchungen

Problem: In der Regel ist auf den Seiten 7 und 10 nur die Rede, falls der KGB-Chef bzw. Verteidigungsminister wegen Kur abwesend ist. Später wird dann aber allgemein von "anwesend" gesprochen. Ein Amtsinhaber kann aber auch aus anderen Gründen als Kur abwesend sein, z.B. Sibirien oder tot.


Varianten:

  • Variante 1
    • Wortgetreu gemäss Regel führt nur Abwesenheit durch Kur zu Vertretungen.
  • Variante 2
    • Sinngemäss führen alle Arten von Abwesenheiten zu Vertretungen.


Ich bevorzuge Variante 2, weil sie mir sinnvoller erscheint.

  • Dies wird gestützt, durch Seite 11, wo bei der Wahl des neuen Parteichefs dann explizit von Abwesenheit wegen Tod oder Deportation nach Sibirien die Rede ist.
  • Nach vollständigem Studium der Reaeln wird klar, dass in Phase 2 (Säuberungen) tatsächlich nur kurende Politbüro-Mitglieder abwesend sein können, da in der vorhergehenden Runde in Phase 6 alle freien Ämter im Politbüro besetzt worden sind.
  • In Phase 3 (Untersuchungen) ist Abwesenheit in Sibirien jedoch durchaus möglich (verursacht durch eine Säuberung in Phase 2).


Hausregel 6: Mehrfache Versuche, den gleichen Politiker mit einer Säuberung zu entfernen

Problem: In der Regel steht auf Seite 7 nirgendwo explizit, wieviele Male versucht werden darf, den gleichen Politiker mit einer Säuberung aus seinem Amt zu entfernen.


Varianten:

  • Variante 1
    • Nur 1 Versuch pro Politiker ist erlaubt.
  • Variante 2
    • Eine beliebige Anzahl Versuche pro Politiker ist erlaubt.


Ich bevorzuge Variante 1, da Variante 2 immer zum Erfolg führen würde - zwar zu Lasten des Alters des säubernden Politikers, aber unter Umständen könnte ein Bauernopfer lohnend sein.


Hausregel 7: Stresspunkt bei Politikern mit einem "Untersuchung hängig" (?) Plättchen

Problem: Die Regel sagt auf Seite 10 nichts dazu, welche Politiker 1 Stresspunkt für ein "Untersuchung hängig" (?) Plättchen bekommen.


Varianten:

  • Variante 1
    • Nur Politiker, die ein Amt im Politbüro bekleiden, erhalten 1 Stresspunkt für ein "Untersuchung hängig" (?) Plättchen.
  • Variante 2
    • Alle Politiker - auch solche, die kein Amt im Politbüro bekleiden - erhalten 1 Stresspunkt für ein "Untersuchung hängig" (?) Plättchen.


Ich bevorzuge Variante 2, da die Regeln nichts anderes sagen.

  • Nach dem Studium aller Regeln wird aber klar, dass nur Politiker, die ein Amt im Politbüro bekleiden, ein "Untersuchung hängig" (?) Plättchen haben können, da 1) Politiker auf tieferen Stufen gar nicht untersucht werden können, und 2) wenn Politiker nach Sibirien geschickt werden, das Plättchen entfernt wird.
  • Die Hausregel wird somit hinfällig.


Hausregel 8: Entfernen des "Untersuchung hängig" (?) Plättchen bei Deportation

Problem: Die Regel sagt auf Seite 10 nichts dazu, was passiert, wenn in Phase 4 ein Kandidat direkt nach Sibirien geschickt wird.


Varianten:

  • Variante 1
    • Ein allfällig vorhandenes "Untersuchung hängig" (?) Plättchen wird entfernt.
  • Variante 2
    • Ein allfällig vorhandenes "Untersuchung hängig" (?) Plättchen wird nicht entfernt.


Ich bevorzuge Variante 1, weil sie konsistent ist mit dem Entfernen des Plättchens in anderen Szenarien.


Hausregel 9: Nachrücken in Phase 6

Problem: Die Regeln auf Seite 12 sagen nichts darüber, was passiert, wenn nach den Aktionen des Parteichefs auch nicht genügend Kandidaten vorhanden sind, um die Ämter der Politbüro Stufe 1 zu besetzen.


Varianten:

  • Variante 1
    • Ämter unbesetzt lassen.
  • Variante 2
    • Die Ämter mit den ältesten Politikern aus dem Volk besetzen.


Mit ziemlicher Sicherheit ist Variante 2 die richtige, und es ist ein Versehen, dass die Regeln die Besetzung durch Politiker aus dem Volk nicht erwähnen. Begründung:

  • In den Regeln steht explizit beim Besetzen der Ämter der Politbüro Stufe 2, und beim Auffüllen der Kandidatenliste, dass Politiker aus dem Volk nachrücken.
  • Es macht deshalb kaum Sinn, dass ausgerechnet Ämter auf Politbüro Stufe 1 unbesetzt gelassen werden sollen.


Hausregel 10: Führung Parteichef bei der Oktoberparade

Problem:

  • Einerseits wird auf Seite 5 gesagt, dass nicht geführte Politiker passiv sind. Die Beispiele erwähnen aber nichts in Bezug auf die Oktoberparade.
  • Auch die Regeln zur Oktoberparade (Seite 13) sagen nichts dazu, ob ein nicht geführter Parteichef die Oktoberparade abnimmt oder nicht.


Varianten:

  • Variante 1
    • Ein nicht geführter Parteichef nimmt die Oktoberparade ab.
  • Variante 2
    • Ein nicht geführter Parteichef nimmt die Oktoberparade nicht ab.


Ich bevorzuge Variante 1, weil es die interessante Möglichkeit eröffnet, dass ein nicht geführter Parteichef (z.B. Nestor Aparatschik) das Spiel gewinnt.


Strategie

  • Recht offensichtlich: Man sollte nicht sofort alle Punkte offenlegen, um einen Politiker zu führen.
    • Einerseits weil man dadurch zuviel über die eigene Strategie verrät.
    • Aber auch wenn man 10 Punkte auf einen Politiker gesetzt hat, kann das auch eine andere Spielerin getan haben. In diesem Fall würde die andere Spielerin mithelfen, den Politiker an die Spitze zu bringen, und dann am Ende gewinnen.
  • Man sollte nicht zuviele geheime Einflusspunkte auf junge Politiker setzen, da es schwierig ist, diese in ein Politbüro-Amt zu hieven und dann auch noch dort zu belassen. Der Mechanismus in Phase 6, dass die ältesten Politiker automatisch auf unbesetzte Plätze nachrücken, verhindert, dass junge Politiker automatisch zum Zug kommen - diese müssen somit immer aktiv von Politbürolisten befördert werden. Hat man nun keinen Einfluss mehr auf die älteren Politbürolisten, so kann man auch die jüngeren Politiker, auf die man Punkte gesetzt hat, nicht befördern.
  • Den Parteichef in die Kur zu schicken ist im Allgemeinen von Nachteil, denn der KGB-Chef (oder sein Vertreter) kann den Parteichef dann leichter durch eine Säuberung entfernen. Auch kann der Parteichef in der Kur keine Ersetzungen durchführen und keine Oktoberparade abnehmen. Gerade letzteres kann aber auch von Vorteil sein, wenn der Parteichef krank ist, denn beim Abnehmen der Oktoberparade altert ein Parteichef zusätzlich. Falls es gegen Ende des Spiels darum geht, den Parteichef nicht nur im Amt, sondern auch am Leben zu erhalten, kann es somit taktisch interessant sein, den Parteichef in die Kur zu schicken.


Zusatzregeln

Zusatzregel 1: Altersguillotine

  • Erreicht ein Politiker das Alter von 95 (oder mehr) scheidet er aus dem Spiel aus.
  • Begründung: Älter als 95 erleidet keine Nachteile mehr durch das Akkumulieren weiterer Altersjahre.


Zusatzregel 2: Besondere Fähigkeit

  • Auf der Politiker-Karte hat es jeweils eine besondere Fähigkeit und Unfähigkeit in Bezug auf ein Amt.
  • Ist der Politiker in seinem Wunsch-Amt
    • Phase 1: Falls krank und geht nicht zur Kur => kein Stresspunkt
    • Phase 3: Falls Untersuchung im Gang => kein Stresspunkt
  • Ist der Politiker in dem ihm verhassten Amt
  • Phase 1: Falls gesund und geht nicht zur Kur => ein Stresspunkt


Zusatzregel 3: Nachsetzen von Einflusspunkten

  • Nach jedem 3. Spieljahr kann jede Spielerin 2 Einflusspunkte auf genau 1 Politiker nachsetzen.
  • Ausnahme wie immer: Nestor Aparatschik.
  • Das Nachsetzen passiert offen.
  • Legt man 10+ Punkte offen kann niemand anderer mehr die Kontrolle über einen Politiker übernehmen. Es wird also nicht mehr zwischen 11, 12, etc. Punkten unterschieden.
  • Die Spielerin, die den höchsten lebenden Amtsträger führt setzt zuletzt. Ist der höchste lebende Amtsträger ungeführt, setzt die älteste Spielerin zuletzt.
  • Zuerst setzt dann die Spielerin rechts davon, danach die anderen reihum ("der Ohrfeige nach").


Ereigniskarten

  • Nach dem Notieren des geheimen Einfluss nehmen alle je 1 Ereigniskarte ihrer Wahl. Die älteste Spielerin zuerst.
  • Falls mit der Nachsetzen-Regel gespielt wird: Statt Nachzusetzen kann eine Spielerin eine weitere Ereigniskarte nehmen. Reihenfolge gemäss Nachsetz-Reihenfolge.
  • Die Ereigniskarte bestimmt, wann sie gespielt werden kann. Infos befinden sich auf der Karte, Details stehen in der Spielregel auf Seite 15f.
  • Die Ereigniskarte wird beim Ausspielen "verbraucht", d.h. man muss sie abgeben. Sie steht danach aber wieder zur Auswahl.


TODO

  • Es ist unklar, was in Phase 6 (Seite 12) die Limite für den Parteichef bedeutet, dass dieser "nicht mehr Ämter verteilen darf, als vorhanden sind".